總之結果就是根本無法讓你這個人離地。
頂天了只能讓一張寫有你名字的考試卷飛起來一分鍾。
其中的根本原因就是,按時吃飯一次蓄積的吞噬能不足以構造出能托起你長達一分鐘的翅膀。
怎麼設置售價及獎懲比例合適,因人而異,沒有標準答案。
但你的異能本身會告訴你。
當你設置了翅膀售價為一百後,在你打算設置按時吃飯一次獎勵一百時,你應該能隱隱感覺到,這個數字不行、必須降低。
然後你降低到五十,你依然隱隱感覺到,還是不行、需要繼續降低。
接著你繼續降、繼續感覺。
直至降到一,你才感到『應該行了』。
這就是你的異能、環境中的吞噬能告訴你的答案。
一個商店中自然可以陳列很多商品。
一個任務列表中也自然可以列出無數任務。
當你設置好了第一個商品的售價、第一個任務的獎勵金額後,它們便會成為初期的標尺。
以此為基準你再設置其他商品與任務獎勵時,就能更容易地找到合適的金額數字了。
不斷地增加商品、不斷地增加任務,年復一年地積累後,你便會得到一個龐大的異能應用體系。
進而讓你的異能能夠服務你生活的方方面面。
因為是一個個相互獨立的商品,所以當有一天你發現你對你以前設置的商品失去了興趣時,你可以刪掉舊商品,去設置新的、其他方向的商品。
這就實現了技能方向的大轉彎。
由於安排商品品種及任務內容的經驗、設置售價及獎勵的數值平衡技巧通用,所以當技能方向大轉彎後,你不會有太多的不適。
這就讓人類得以更充分、更全面地利用吞噬能。
而不像動植物那般只能利用吞噬能的某一兩個最與自己親和的方向。
不過需要注意的是,「不同的生物個體與吞噬能的親和方向不同」這一點是客觀存在的。
有的人更容易利用吞噬能實現與水相關的工作。
比如從空氣中凝聚出水滴、控制地上流淌的水讓它們爬進桶中等。
也就是突變期所說的水系異能者。
水系異能者在自己的系統中安排水系商品可以將售價定得很低。
相對的,如果安排其他系的商品,比如雷球、肥沃土壤等,售價就會偏高。
當然,售價再高,只要努力積攢能量,還是遲早可以賣到的。
通常,我們更建議大家充分發揮自己的親和方向,不要太在自己缺乏天賦的領域死磕。
後者太事倍功半了。
但同時,我們也要記住,人之所以是人,之所以能在吞噬能出現前後的兩個時代都位於本世界食物鏈的頂端,就是因為我們不僅擅於發揮我們的優勢項,也能不屈不撓地提升我們的弱勢項。
具體到異能使用這事上就是,在系統商城內建議多陳列自己的親和向商品,但同時也不妨列幾個不親和向、但自己很喜歡用或經常用得上的商品。
前者是儘量發揮自身優勢。
後者是不斷挑戰自我、提升自我上限。
當自我挑戰得多了,我們會發現,我們發揮優勢項時更加遊刃有餘。
與吞噬能的親和方向,是先天賦予我們的。
但決定我們異能包含範圍的,是我們自己。
四、通過做任務蓄積能量的原理
系統幣,本質上是我們能調用的吞噬能。
這一點很容易理解。
系統商店中的商品,本質上是我們調用吞噬能作用於現實所達成的效果。
這一點同樣不難理解。
系統的框架是輔助我們更有條理地使用吞噬能。
本質上,即使沒有系統這個框架,我們同樣可以利用吞噬能影響現實。
就像動植物們做的那樣。
類比來說,系統之於我們,就像圖形界面之於計算機。
即使沒有圖形界面,即使只用命令行,計算機也能用。