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從這些日子來的日常接觸中,她自然能察覺出來,面前的這三個人,或多或少,都對她抱有著幾分異樣的情愫。

——當然啦,也不僅僅是「察覺出」的。在人物的角色面板中,米婭也能看見,他們三人對她的好感度都是滿格。

在《成為勇者之前》中,「好感度」是個不太重要的屬性,一般出現在人物面板的第二頁,表現形式是一個愛心形狀的容器。

每當人物的好感度增加一分,容器里粉色液體的水平面就會上升一點,好感度滿格,也就是容器會被粉紅色的液體完全填滿。

而就在容器被完全填滿後,就會像一顆真正的心臟一樣,在面板上撲通撲通地跳動。

如果你把滑鼠移上去,它便會跳動得愈加厲害,人物也會出現臉紅的立繪,算是一個很不錯的遊戲小巧思。

巧思歸巧思,放在整個遊戲系統的運行中,「好感度」這個屬性的幫助還真不大,主要起到一個錦上添花的作用,為玩家在日復一日的打怪戰鬥中增添一點小小的樂趣。

譬如,對於某個不願透露姓名的黑髮黑眼角色來說,當他的好感度較低的時候,你送他新買的裙子,可能會有70%的概率被拒絕。

這個概率會隨著好感的增長逐漸降低,並在好感升滿後降低為0 。

那時候就算你送他一條綴滿了粉紅蝴蝶結的蓬蓬裙,他也會乖乖地換上。

又譬如,主角如果派出高好感度的角色完成自動探索任務,那麼會有更高的機率收穫稀有道具和資源。

再譬如,在好感升級的過程中,在選擇隊友入隊或者把對方踢出隊伍的時候,能夠收穫不一樣的好感語音。

另外——鑑於米婭自己沒有打通過結局,這是她推測的——按照一般的遊戲設計思路來說,在她通關以後,除了主線「打敗大魔王拯救世界」的結局以外,應該還會附帶一個和最高好感度的角色甜甜蜜蜜的戀愛結局。

單機冒險遊戲嘛,主角辛辛苦苦肝了幾十上百個小時拯救世界,可不得泡幾個帥哥美女來獎勵自己?

當年如果她順利通關了《成為勇者之前》,估計系統也會從好感度最高的角色里選一個出來給她當做通關小禮物。

就是不知道在三個人的好感度都滿格的情況下,她究竟會打出什麼結局呢?

或許是隨機決定吧?

呃,想想就更可怕了,畢竟那個當年把她殺穿的背叛之人也是滿好感的呢……

不管是出於對背叛之人的防備,還是一心一意只想撲在尋找線索上的焦慮,米婭目前都沒有回應他們感情的打算。

更何況,她本來就是一個註定要離開的人。既然已經註定會分離,又何苦耗費自己的心力,去談一場無疾而終的戀愛呢?

……還是就當看不見,假裝他們四個依舊是好老師和乖學生(雖然其中一位不但不乖,還是個忘恩負義的殺人犯)的關係好了。

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在米婭說完這番話後,伊登面上的笑容淡了下去,安德里斯和阿爾維斯的神色倒是沒什麼變化,該端正的依舊端正,該面癱的依舊面癱。

「我沒什麼好問的了。」

伊登說。

「承蒙您的信任。」

安德里斯說。

「……」

阿爾維斯無聲地沖她點了點頭。

「很好,那就這麼說定了,」

米婭右手握拳錘在左手掌心,趕緊把這一趴揭了過去,「那我們來談談關於琥珀港的事吧。」

在解決完所有小隊成員的心理問題(?)後,接下來的推進過程進行得異常順利,四人難得不吵架、不拌嘴也不鬥毆地開完了一次小會,迅速定好了前往琥珀港的方式和時間。

而米婭也是在跟三人商議途中要帶的補給時才想起,阿爾維斯如今可還是埃瑞斯塔帝國的皇帝呢!

找線索這種事,就跟做高三數學的最後一道大題一樣,有靈感的時候看一眼題目就思如泉湧下筆如飛,沒靈感的時候急得滿頭大汗,也還是只會寫一個解字。

也不知道線索多久才能找全,如果時間短也就罷了,一旦拖得太長,豈不是耽誤人家處理國事?阿爾維斯再怎麼說也是一國之主,總不能長時間在外頭瞎晃吧。

米婭往左看,伊登正在整理琥珀港中十五年以來與魔法相關的重要新聞,以便從中獲取找到線索的靈感,她再往右看,安德里斯和阿爾維斯正商量著要攜帶的食物和道具……

怎麼好像只有我一人在煩惱這個問題?

她敲了敲靠近阿爾維斯那一側的桌面,等皇帝抬起眼看向她後,便將自己的顧慮說了出來。

米婭本以為阿爾維斯不說面露煩惱,至少也要糾結糾結,沒想到對方只是沖她點點頭,說道:

「老師,請您放心,就在您提出要在國內尋找線索的時候,我就已經想好了解決這個問題的辦法。」

「在我們出行的時候,我會用魔法製造一個替身,讓他暫且替我主持朝政,直到您解開所有的線索為止。」

是嗎,那我就放心了……

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